ФЭНДОМ


Введение и предупреждение (слабый мануал) Править

  • В данном < мануале > я постараюсь разъяснить как можно модифицировать игру Disciples 3. Сразу предупреждаю, вы не найдете тут гайда по изменению графики/звуков и прочего. Гайд посвящен изменению баланса и текстов из игры.
  • Опять же предупреждаю, что перед изменением какого-либо файла, настоятельно рекомендую сделать его копию и сохранить где-нибудь подальше.
  • В том случае если вы запороли игру окончательно и требуется её переустановка, не забудьте деактивировать ключ, иначе потеряете одну активацию.
  • Используйте сей гайд на свой страх и риск!
  • С уважением, Глава Клана Disciples of Mortis, Роммель Герцог Алькмаарский

Изменение текстов Править

  • Большинство текстов игры содержится по следующему адресу:
   * \Disciples III\language\russian 
  • Там же хранятся диалоги из игры.
  • Правится все достаточно просто, к примеру возьмем файл: rus_itemdesc_potions Открываем его блокнотом и первое что видим:
   * //Potions
   * ItNPotAgiH "Эссенция ветра";
   * ItDPotAgiH "Эликсир, наделяющий выпившего его ловкостью, невероятной для живого существа.";
   * ItEfPotAgiH "+ %d к Ловкости"; 
  • Собственно тут вроде бы всё ясно. Меняем описание по своему желанию и сохраняем.


Изменение характеристик юнитов Править

  • По следующему адресу находятся «стыковочные» файлы всех юнитов:
   * \Disciples III\Resources\Profiles 
  • Их открываем так же блокнотом.
  • К примеру, возьмем скваера:
   * Файл: empire_squire
   * Он содержит ссылки к другим файлам, отвечающим за анимацию, озвучку и модель персонажа.
   * Нас же более интересует следующая строчка:
   * move_speed 4.5; 
   * Единственное, что я советую менять вам в этом файле. Хотя, теоретически можно изменить модель и анимацию атак скваера на какого-либо иного моба, но черт его знает как оно обернется. 
   * В этой же папке есть папка \stats
   * В ней находятся файлы, содержащие характеристики(статы) всех юнитов. 


  • Рассмотрим эти файлы на примере белого мага:
   * //Char stats Profile for empire_whitewizard 
   * unit_class caster; обозначение класса(варианты: range(лучник), melee(воин), caster(маг))
   * unit_side "empire"; обозначение расы
   * attack_type "air"; - обозначение источника атаки. Стоит отметить, что если источник атаки – оружие, то этой строчки попросту нет
   * level 22; - уровень юнита
   * side empire; - опять же показатель расы
   * exp_base 6; - нечто неведомое, связанное с опытом 
   * //stats
   * str 6; сила
   * int 56; интеллект
   * dex 52; сноровка
   * agi 30; ловкость
   * vit 26; выносливость 
   * ini 20; инициатива
   * def 6; защита от физ. атак. 
   * action_point 1; очки действия
   * apmax 3; что-то неведомое, связанное с очками действия. Дословно - "максимальное количество очков действия", что бы оно ни значило
   * apmax_worldmap 15; скорее всего этот пункт отвечает за количество очков передвижения на карте, если юнит герой. 
   * atck_range 30; дальность атаки. У всех магов и стрелков, которых я осмотрел, он одинаков и равен 30. 
   * //resists – защита от магии(этот сумбурный бред надо править радикально)
   * res_earth 20; земля
   * res_fire 45; огонь
   * res_air 55; воздух
   * res_water 15; вода
   * res_mind 10; разум
   * res_death 5; смерть 
   * Leadership 3;
   * raceleader; эти две строчки есть лишь у героев. Указывают на то что юнит лидер и на количество его очков лидерства. 
   * atck_all; - строка «атаковать всех». Есть лишь у магов высшего уровня, у тех что атакует лишь в определенном радиусе, прошито : atck_zone;
   * cost 2460; - цена найма
   * skill_grid "empire_whitewizard"; - строка-ссылка на файл со скиллами.
   * viewradius 10; - радиус обзора на глобальной карте (скорее всего актуален лишь у лидеров) 
   * Далее идут модификаторы урона и живучести
   * //Modifi
   * DamStrMod ;
   * DamDexMod ;
   * DamIntMod 2.5; эти три модификатора отвечают за урон юнита. Т.е. из имеющихся цифр делаем вывод, что 1 поинт интеллекта дает белому магу 2,5 поинта урона. 
   * DexMod 1.5; модификатор сноровки
   * AgiMod 1.5; модификатор ловкости. По сути, в оригинале у 1 понит ловкости у белого мага на самом деле вовсе не один а 1,5 
   * VitMod 30; этот модификатор отвечает за ХП. У белого мага 1 поинт выносливости дает 30ХП. 
  • Переходим к папке со скиллами юнитов:
   * \Disciples III\Resources\Profiles\skills 
   * Тут имеются файлы всех юнитов, даже тех, у кого скилов нет. К примеру, содержание файла скваера:
   * grid "empire_squire"
   * {
   * unit_start 1 1;
   * } 
   * Суть в том, что любому юниту вы можете прописать любой скилл, главное правильно вписать его в файл юнита. 
   * В этой же папке находятся файлы с самими скиллами. С ними я толком пока не разобрался так что сей пункт пока не заполнен. 
  • Изменение досок навыков у героев
   * Все доски скиллов находятся тут: Disciples III\Resources\Profiles\skills
   * Зовутся эти файлы следующим образом: demons_leader-thief или demons_leader-duke
   * Не путать с файлами типа: demons_thief_grid , которые являют собой неведомую Ё.Х. и вносят лишнюю смуту(сперва пытался этот файл править и само собой нифига не получалось). Судя по всему в этом файле *нам интересна лишь строка: unit_start 7 6; Она собственно отвечает за то место где будет находиться стартовая "монетка" на доске скиллов. Хотя подобное же есть и в нужном нам файле, так что назначение *этого мне всё еще неведомо. 
   * Начинка файла типа demons_leader-thief выглядит следующим образом: 
   * grid "demons_leader-thief"
   * {
   * unit_skill "n_dispel_debuff" 1 0 1 1;
   * unit_skill "n_summon_legion" 1 0 5 6;
   * uses 2;
   * ...
   * Таким образом расписаны все скиллы
   * ...
   * } 
   * Теперь подробнее о том, что к чему в самой строчке скиллов.
   * unit_skill "n_summon_legion" 1 0 5 6;
   * uses 2;
   * В первую очередь - unit_skill "n_summon_legion" - собственно название или ИД самого скилла, является ссылкой на файл с таким же именем в этой же папке. 
   * Первая цыферка отвечает за то сколько очков навыка будет стоит данный скилл. Чаще всего стоимость 1 поинт. Пока не пытался, но скорее всего можно вбить даже 0, что откроет интересные возможности для *дебафающих скиллов, сокращающих путь к уберскиллам. 
   * Вторая циферка показывает на то, есть ли у героя этот навык изначально (0 - нет навыка, 1 - есть навык)
   * Чаще оное используется в карточках простых юнитов, к примеру Сильфида:
   * grid "elves_sylph"
   * {
   * unit_start 1 1;
   * unit_skill "n_buff_resist_air_all" 1 1 2 1;
   * }
   * Как видите этот навык у неё уже прописан. 
   * Идём далее. Два последних числа являются координатами. Первая это абсцисса(т.е. Х), вторая это ордината(т.е. У)
   * Для Х максимальное значение 13. Для У 9.
   * Тут опять же может возникнуть путаница. Для наглядности вот вам картинка:
   * http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Descartes_system_2D.png
   * Доска скиллов представляет собой нижний правый квадрант, т.е. IV , только У тут имеет положительное значение. Чем выше У, тем ниже находится скилл, чем выше Х тем правее находится скилл.
   * К примеру, возьмём скилл: unit_skill "n_dispel_debuff" 1 0 1 1;
   * Это я добавил в качестве теста и он появился в верху слева. 
   * При этом, если в определённой точке ничего не задано, то там будет пустота, которую можно сделать преградой. 
   * Теперь ещё об одном. Для активируемых умений можно задать максимальное количество использований, к примеру:
   * unit_skill "n_summon_legion" 1 0 5 6;
   * uses 2; - именно эта строка и отвечает за количество применений данного скилла в бою.
   * Если не вводить этой строки, то скилл можно будет использовать бесконечно.